Aclaraciones de cartas / Templo

Ya pasaron dos semanas desde el lanzamiento del juego en el Sofa 2019, y queremos compartirles muchas aclaraciones sobre las cartas y sus mecánicas. Es decir, queremos compartirles la información recopilada acerca de todas sus preguntas, y por qué no, que esta sección sea un segundo manual que puedan consultar. 

  1. VOLAR: Esta habilidad ha generado muchas preguntas. En el manual dice “las cartas que tengan volar no reciben daño si se atacan por otro eje que no sea “de abajo hacia arriba”. Sin embargo, aclaramos. Las cartas que volar deben ser atacadas de abajo hacia arriba, de lo contrario no reciben daño por ataques de especie, como también no reciben daño de reflejo (si la carta con volar ataca a otra especie por otro lado que no sea de arriba hacia abajo). Por reflejo entendemos el daño que nos retorna una especie al nosotros atacarla. Finalmente, hay que aclarar que las cartas como volcán galeras, o los gnomos ácidos, pueden dañar por cualquier eje a las cartas de volar, puesto que volar aplica únicamente a daños por ataques
  2. Tucán precolombino:  Esta carta, hay que aclarar, que hace su efecto en 6 turnos posteriores a su “bajada”. Es decir, los turnos empiezan en 0 (empiezan a contar en el turno del oponente 1). Además, así el tucán muera antes de que se acabe el conteo, el conteo sigue corriendo, puesto que la habilidad del tucán ya se disparó cuando entró al campo. 
  3. Identificar aves: Gorrión azul onírico agrega un recurso por cada ave en juego si este es descartado de la mano. Sin embargo, algunas aves no tienen el título de ave. Entonces, aclararemos que ave es todo aquello que tenga la habilidad de volar y no sea dragón o estructura. Por ende, cartas como espíritu de los pájaros, zarpa de la montaña, etc., siguen contando para el efecto del gorrión azul onírico. 
  4. Catedral de metal oscuro: Esta es quizá la carta más polémica. Aclaremos primero algo, la catedral  puede moverse en el campo si su movida llega no lindar con cartas del oponente. Segundo, si una carta se va a destruir, y la única manera de rellenar el espacio vacío que dejo es lindando la catedral con una carta del oponente, se produce una paradoja. Recuerden, las cartas no pueden ir separadas; por esta razón, entonces, si va a ocurrir esto no se debe destruir la carta que va a generar el espacio vacío. Un claro ejemplo de esto es poner la catedral con un dragón de cristal azul. Como el dragón tiene encadenar, entonces el oponente debe poner su especie ahí, el dragón ataca y muere, lo que provoca esta paradoja. Entonces, este ejemplo se soluciona de la siguiente manera: el dragón no puede atacar ni ser atacado hasta que no esté lindando con la catedral. 
  5. Portales: El ataque a través de los portales debe tener la misma dirección de ataque para que este pase a través de otro portal y llegue a otra especie. Explicando mejor, si la carta solo ataca hacia la derecha y linda con un portal, este debe estar a la izquierda del portal, y en otro portal de la mesa solo saldrá el ataque a la derecha de este portal. Por último, los efectos pasivos si saldrán en todas las direcciones del portal (si un portal, por ejemplo, linda con un volcán galeras), a menos que el efecto pasivo tenga una dirección aclarada en la carta, como la torre de interferencia (en este caso el efecto siempre saldrá hacia la fila de debajo de todos los portales). 
  6. Reflexionar: Si el oponente tiene x cartas en la mano mayor a 0, tiene que meter x cartas de su mano en el deck para robar x cartas.  Si el oponente tiene 0 cartas en la mano, puede robar 3 cartas. 
  7. Cyber Hechizo: el Cyber hechizo puede responderse con otro cyber hechizo. Es decir, si el oponente copia nuestro hechizo con cyber hechizo, nosotros podemos copiar ese cyber hechizo con otro cyber hechizo, ya que, en la mayoria de los casos, los cyber hechizos se convierten en la carta copiada. El ejemplo, concretamente, sería de la siguiente manera. Jugador A juega horizontes enamorados, jugador B responde y copia su hechizo con Cyber hechizo. Luego, jugador A copia el cyber hechizo de B, en respuesta, con otro Cyber Hechizo, lo que provoca que jugador A tenga dos horizontes enamorados en la pila y el jugador B solo 1. 
  8. Cartas Hibridas: las cartas hibridas no son hechizo, tampoco son especie. Por ende, cartas que por ejemplo digan “haz un punto de daño a una especie”, no hacen daño a las hibridas porque estas no son especies. Lo mismo pasa con hechizos; por ejemplo el maná no puede regresar a la baraja cartas hibridas, pues estas no se consideran tampoco hechizos. En sintesis, las cartas hibridas son una categoria extra, particular, llamada hibridas. 
  9. Pócimas de Gnomo ácido: esta carta no hace daño, sino que quita daño. Los términos son diferentes entre “quitar -1 de defensa” y “hacer daño”. Por ende, los gnomos, por ejemplo, pueden dañar a aves con volar por cualquier eje, o pueden hacer daño a cartas indestrutibles. Por otro lado, otro ejemplo sería la carta volcán galeras para ver el término “hacer daño”. Esta carta no puede hacer daño a las cartas con volar y/o indestructibles porque especifica: ” daña a las especies una cantidad de -1″.  
  10. Ámbar: esta carta no puede reducir a 1 de defensa las cartas de especie o de estructura, puesto que ninguna carta en el campo puede tener 0 de defensa en el campo y estar “viva”. Esto quiere decir que la carta Ámbar prehistórico tiene una errata. Entonces, el ámbar reduce la defensa de especies y estructuras a un maximo de 1 de defensa.
  11. Dueño y propietario de la carta: ser dueño de la carta por unos ciclos, o quitarla del campo con una imaginación navegante y pasarla a nuestro control, no quiere decir que seamos propietarios de la carta. El propietario de la carta es poseedor, en la vida real, fuera del juego, de la carta. Ejemplo: si uso someter en una carta del oponente y dicha carta es destruida, dicha carta va a la zona de entierro de mi oponente, puesto que yo soy dueño de la carta pero no el propietario. 

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